Les Axes
ANGLE DE PRISE DE VUES
La plupart des scènes font partie d'un monde tridimensionnel (largeur, hauteur et profondeur) et il faut tout mettre en œuvre pour bien évoquer cette sensation de "troisième dimension" que donne la profondeur. Bien que l'angle de prise de vues - c'est-à-dire la position du caméscope par rapport au plan principal du motif dominant - ne soit pas le seul moyen qui le permette, la notion de profondeur est souvent un facteur important.
HAUTEUR DU POINT DE VUE
Angle normal : N
Le sujet est filmé de front, à hauteur du regard.
On appelle point de vue normal celui que l'on a lorsque le caméscope est tenu horizontalement à la hauteur de l'œil de l'homme debout: nous obtenons ainsi une perspective habituelle, avec laquelle les proportions des divers éléments de la scène sont respectées et où les verticales sont traduites sur l'image par des parallèles.
Angle en plongée = P
La caméra est dirigée vers le bas.
Un point de vue surélevé, en plongée élève l'horizon et met l'accent sur les éléments situés en hauteur. Les différents plans sont bien détachés, tandis que le premier plan semble "plaqué" sur le sol. Les verticales convergent vers le bas du cadre (et d'autant plus que la focale du zoom est plus courte).
Pour filmer en plongée, une des méthodes est de mettre le caméscope au-dessus de la tête, utiliser l’écran pour cadrer à bout de bras. Se hisser sur un monticule, un muret.
Angle en contre-plongée = CP
La caméra pointe vers le haut.
Des plongées ou contre-plongées très marquées dramatisent le plan, parce qu'elles imposent des points de vue inhabituels. Elles permettent aussi de composer un cadre avec des éléments de décor significatifs.
Un point de vue surbaissé, en contre-plongée, abaisse l'horizon et donne plus d'importance aux éléments situés vers le bas du cadrage. Un sujet en hauteur va se détacher sur le ciel (ce terme général désignant tout ce qui est au-dessus de l'horizon), ce qui lui donne une position dominante. Les verticales convergent vers le haut de l'image (effet plus manifeste si le zoom est en position grand-angle).
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Point de vue normal Point de vue surélevé, en plongée Point de vue surbaissé, en contre-plongée |
Quand un plan descend, ne pas remonter sur le même plan.
D'un objet à trois dimensions, il faut montrer au moins deux faces; trois si possible.
CADRAGE ET RACCORDS
Privilégier les images tournées sur le même côté d’un déplacement
Il est primordial de varier les cadrages et valeurs de plan plus particulièrement pour que le téléspectateur ne s'ennuie pas visuellement. La règle des valeurs de plan préconise d'enchaîner deux plans en changeant le cadre d'au moins deux niveaux de valeur (par exemple de GP à PM). De cette façon, on évite aussi les "Jump-cut" au montage.
La règle des 30° indique en outre que lors de deux plans successifs, les deux positions de caméra doivent être distantes d'au moins 30° (Deux pas sur le côté). Si les deux axes sont trop proches, il y a une saute et un effet de plan sur plan ; le raccord n'est jamais parfaitement fluide.
Modifier l’angle de prise de vue, en hauteur et de côté, a pour but de varier et donner du volume.
La règle des 180° régit la position des caméras pour la totalité d'une séquence. Lors de plans successifs, les caméras doivent être globalement séparées au maximum de 180°. Toutes les positions de caméras restent donc du même côté de la scène, derrière une ligne imaginaire. Si la ligne des 180° est dépassée, on « saute l'axe », le spectateur est perturbé dans la géographie de l'image qui s'est installée (ce qui était à droite se retrouve à gauche, et vice-versa, ce qui « fausse » un match de football ou une poursuite en voiture par exemple). Cette ligne doit néanmoins s'adapter à la scène ; il s'agirait pour la poursuite en voiture sur une route à épingles à cheveux de rester toujours à droite des voitures, et pas du même côté d'une ligne quelconque.
Quand on filme deux personnes qui se répondent, et qu’on les filme l’une après l’autre, toujours rester du même côté.
Le système champ contre champ est très employé en fiction pour tourner les dialogues ; on filme successivement chacun des deux personnages qui se font face. Pour obtenir des raccords cohérents, il faut veiller à l'égalisation en couleur et en lumière (pas évidente pour deux plans de directions opposées), et surtout à la direction des regards pour que les deux intervenants se regardent (appliquer la règle des 180°). Il est d'habitude d'inclure l'amorce de l'autre personnage dans le cadre.
L'intervention d'un plan subjectif demande une certaine cohérence ; la succession entre un premier plan de personnage qui regarde quelque chose, et un deuxième qui représente ce qu'il voit, doit reproduire sa direction de regard. Selon la hauteur du regard, on filmera en plongée ou contre-plongée.
La direction champ = C : La caméra fait face à la scène.
La direction contre-champ = CC : La caméra filme le « dos » d'une scène.
Nous avons maintenant, pour illustrer un point fondamental, deux joueurs d'échecs se faisant face par dessus l'échiquier: la ligne imaginaire qui les relie est l'axe du mouvement ou de l'action. Cette ligne est très importante, car c'est elle qui détermine, sur le premier plan d'ensemble, l'orientation des deux protagonistes: Pierre est à droite, Jacques est à gauche "vu de la caméra" (et sur l'écran). Pour le plan moyen de Pierre (qui va pousser son cavalier), le caméscope reste du même côté de la ligne et cadre Pierre par dessus l'épaule (droite) de Jacques. C'est le "champ". Le plan suivant est celui de Jacques (qui résiste fort bien à cette attaque en déplaçant sa tour): le caméscope est maintenant placé dans la direction opposée, du même côté de la ligne, par dessus l'épaule (gauche) de Pierre: c'est le "contrechamp".
Position des personnages par rapport à l'axe de prise de vues. Pierre est à droite et joue les blancs; Jacques, à gauche, les noirs. Ces positions ne doivent pas sembler changer, que ce soit:
Remarque importante: les trois projecteurs éclairant la scène n'ont pas été déplacés d'une position caméra à l'autre, afin d'assurer les "raccords lumière". |
Lorsqu'un tel parti pris est engagé, il ne faut pas en changer brutalement: sans cela, le spectateur ne saurait plus situer le personnage ou la direction d'un mouvement dans un nouvel espace que vous ne lui avez pas préalablement montré; en particulier, le décor se trouvant derrière.
Dans notre exemple, nous avons imposé dès le plan d'ensemble ou "de situation", que c'est Pierre qui est à droite et qu'il regarde toujours vers la gauche de l'écran (où son partenaire est assis), tandis que Jacques est toujours à gauche et est orienté vers la droite de l'écran. Si vous placiez brusquement votre point de station "de l'autre côté de la ligne", Pierre serait à gauche et regarderait à droite; inversement pour Jacques. Le spectateur pourrait croire que nos deux amis ont changé de place!
C'est naturellement une stricte obligation de rester du même côté de la ligne pour un reportage sportif: lors du coup d'envoi, le spectateur doit savoir que les verts jouent à gauche et les jaunes à droite, tout au moins au cours de la première mi-temps.
.Si vous tournez un sujet sur un rallye ou un circuit automobile, efforcez-vous de rester du "bon côté" de la route ou de la piste, afin que d'un plan au plan suivant, les voitures ne semblent pas avoir brusquement changé de direction.
Angle oblique :
L'objectif est penché autour de son axe de longueur. L'angle oblique est surtout utilisé dans des scènes d'action (bagarres, courses de voitures ), ou quand un personnage est déséquilibré psychologiquement (hallucinations, assommé ). Il permet aussi de posséder la plus longue ligne horizontale au cadrage, ce qui est utile par exemple pour filmer deux interlocuteurs éloignés.
A noter qu'un grand angle associé à un axe légèrement oblique, par rapport à l'horizon et à la profondeur de l'image, permet de réaliser des cadrages dynamiques ; les lignes droites se courbent et le sujet adopte des proportions originales qui le mettent en valeur.